Les outils 'Monde' dans Blender
Par Maigrot Michel



 

E  t  a  p  e   5 :



La brume:

Ces quatre boutons définissent la manière dont la texture sera combinée avec les paramètres généraux. La brume présente l'énorme avantage d'ignorer les problèmes posés par le positionnement de l'horizon lorsque celui-ci est nécessaire. Il suffit de créer un plan d'assez grande taille pour faire un sol. Évidemment la jonction du plan et du ciel ne constitue en rien un horizon réaliste. Ce détail est sans importance: Il suffira de régler les paramètres de la brume de manière à ce que cette jonction soit toujours masquée. Ensuite on créera un environnement 'World' à son goût pour avoir un résultat semblable à l'image de droite.


Ceci fait, cliquer sur le bouton 'Mist' et lancer un rendu va vous proposer le résultat déplorable de la figure de gauche. Ceci est normal. C'est tout simplement votre image du monde qui vient de se retrouver au premier plan. Le premier remède consiste à augmenter le paramètre 'Sta' qui caractérise la distance entre la caméra et le point oł la brume commence à apparaître (les valeurs utilisées pour générer les exemples sont citées pour mémoire, celles dont vous aurez réellement besoin dépendent de la taille de votre scène). Mettre 'Sta' à 70 et le résultat sera un peu plus clair bien que la ligne de démarcation ressemble à un hachoir.


Le paramètre le plus utile est 'Di'. C'est lui qui va conditionner la progression (donc la transparence) de la brume le long de l'axe de visée de la caméra. Dans l'image de gauche, 'Sta' à été remis à 0 et 'Di' est poussé à 170 pour obtenir un effet de brume lointaine. Pour l'image de droite, 'Di' est ramené à 60 et 'Sta' est porté à 10 pour avoir une brume proche et épaisse qui ne soit quand même pas trop collée à la caméra.


Les trois petits boutons, sous 'Mist' conditionnent la manière dont s'étend la brume.

'Quad': Progression quadratique: L'épaississement de la brume va croissant en s'éloignant du point de départ.
'Lin': Progression linéaire: la progression de la brume est constante.
'Sqr': A utiliser si l'on veut produire un effet sous marin.

Les trois images ci-dessous vous montrent les différences (légères) entre 'Quad', 'Lin', et 'Sqr'. 'Unified render' a une petite influence sur l'effet de brume. Il a été activé pour ces trois images. Notez la (petite) différence de rendu entre les socles carrés sur la première image de la série et celle à droite du paragraphe précédent.



Le dernier bouton à envisager: 'Hi'. Rien de compliqué ici. Si la valeur de 'Hi' est différente de 0, l'étendue de la brume se trouve réduite dans le sens de la hauteur. Les valeurs faibles (image 1: Hi=0.4) ne donnent pas grand chose de bon. L'image 2: Hi=60 est déjà plus sympathique. Pour la 3, 'Hi' est à 90. 'Unified Render' était actif pour ces 3 images.



Des étoiles dans la brume. Les deux ne font pas bon ménage. A gauche, en rendu standard c'est moche. A droite, en rendu 'Unified Render' c'est pire. Rien n'est parfait, n'y pensons plus...


Des planètes dans la brume c'est mieux. Sachant que la brume occulte tout ce qui se trouve en arrière plan il y-a deux solutions: A gauche l'option 'No Mist' du matériau des deux planètes est activée. Ce n'est pas génial, les bords du plan qui devraient rester masqués se manifestent à nouveau. C'est un réglage du paramètre 'Hi' qui apportera une solution satisfaisante comme on le voit à droite.