OGMO Editor - Le Bottin des Jeux Linux

OGMO Editor

🗃️ Specifications

📰 Title: OGMO Editor 🕹️ / 🛠️ Type: Tool
🗃️ Genre: Development 👁️ Visual: 2D
🏷️ Category: Development ➤ Graphics Editor ➤ Map Editor ➤ Tile Map Editor 🏝️ Perspective: First person (interface)
🔖 Tags: Development; Content Creation; Tile Map Editor; Raster graphics editor; Tile-Based; 8-bit; Level Editor; Multi-platform ⏱️ Pacing: Real Time
🐣️ Approx. start: 2011-07-06 👫️ Played: Single
🐓️ Latest: 2021-05-23 🚦 Status: 04. Released (status)
📍️ Version: Latest: 3.4.0 (The Ohmnivorening) / Dev: 8823acd ❤️ Like it: 9. ⏳️
🏛️ License type: 🕊️ Libre 🎀️ Quality: 7. ⏳️
🏛️ License: MIT ✨️ (temporary):
🐛️ Created: 2021-05-24 🐜️ Updated: 2024-06-22

📦️ Deliverables

📦️ Package name: ..... 📦️ Arch:
📄️ Source: ✓ ..... 📦️ RPM:
⚙️ Generic binary: ✓ ..... 📦️ Deb:
🌍️ Browser version: ..... 📦️ AppImage:
📱️ PDA support: ..... 📦️ Flatpak:
✨️ Not use: ..... 📦️ Snap:

🚦 Entry status

📰 What's new?: 👔️ Already shown:
💡 Lights on: 💭️ New version published (to be updated):
🎨️ Significant improvement: 🦺️ Work in progress:
🎖️ This work: 4 stars 🚧️ Some work remains to be done:
👫️ Contrib.: goupildb 👻️ Temporary:
🎰️ ID: 16041

📖️ Summary

📜️[en]: A libre, multi-platform, tile-based 2D level editor. It focuses on a fast and intuitive project-based workflow to make level design as efficient and fun as possible. Levels consist not only of tile layers, but also a decal system for free placement, scaling and rotation of images, entity layers for placement of complex objects and grid layers for adding metadata. The data is stored in a human-readable and easy-to-implement JSON format. 📜️[fr]: Un éditeur de niveaux 2D basé sur des tuiles, libre et multi-plateforme. Il se concentre sur un flux de travail rapide et intuitif basé sur des projets pour rendre la conception de niveaux aussi efficace et amusante que possible. Les niveaux sont constitués non seulement de couches de tuiles, mais aussi d'un système de calques permettant de placer librement, mettre à l'échelle et faire pivoter les images, de couches d'entités pour le placement d'objets complexes et de couches de grilles pour ajouter des métadonnées. Les données sont enregistrées dans un format JSON lisible par l'homme et facile à mettre en œuvre.

🎥️ Videos


🦝️ From Users: GameFromScratch,


🎙️ Dev Interviews:


🏺️ Its story:

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx♺) id(202xxx♺) hg(202xxx♺) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) g(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

💰 Commercial
[Itch.io] - Free

🍩️ Resources
(empty, license): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)

🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames]

🦣️ Social
Devs (OGMO Team [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Austin East [fr] [en]): [Site 1 2 3] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Maddy Thorson (Matt Makes Games) [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]

🐝️ Related
[GameFromScratch] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR]

📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]

🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

📰 News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 3.4.0 (The Ohmnivorening) (20201231)]
[GameFromScratch (20191118) (SotE)]

🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]

🦣️ Social Networking Update (on mastodon)

🛠️ Title:
🦊️ What's:
🏡️
🐣️
🔖
📦️
📖 Our entry: https://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/

🥁️ Update:
⚗️
📌️ Changes:
🦣️ From: 🛜️ https://github.com/Ogmo-Editor-3/OgmoEditor3-CE/releases.atom

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🎲️[fr] https://www.youtube.com/embed/
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🐧https://www.youtube.com/embed/

🕶️

📚️ Name is a

📕 Description [en]

📜️ "A libre, tile-based 2D level editor" 📜️ .

OGMO Editor is a free, open source 2D level editor built by indie game developers for indie game developers. OGMO Editor focuses on a fast, intuitive project-based workflow to make level design as efficient and as fun as possible. Build levels using tilesets, add functionality by placing entities, decorate the stage with decals, and leverage custom metadata to jumpstart content creation for your game!

OGMO Editor strives to be platform and engine agnostic, so it saves project files and level files as human readable and easy to implement JSON files. This makes it easy for developers to add OGMO Editor into their workflow.


Project Based Workflow
Every feature of OGMO Editor contributes to an intuitive, holistic, project based workflow. Project data flows down to all of your level files, which are easily accessible from the main window!

Powerful Layer Types
Beyond using Tile Layers to create levels from a tileset, use Decal Layers to freely place, scale, and rotate images to decorate your level, Entity Layers to place complex objects in your game, and Grid Layers to creatively add metadata to your level!

Easy Integration
When you're done editing, save your level to a handy JSON file - one that is easily parsed to give you immediate access to all of the tiles, decals, and entities you've authored!

Extremely Free
OGMO Editor is free to use for personal and commercial projects - no strings attached - forever! OGMO Editor is also open sourced using the very permissive MIT license!
Download the source code or contribute on GitHub!

Easy to Learn
Hit the ground running by reading the Online Manual!


About OGMO Editor

OGMO Editor was originally built in Flash by Maddy Thorson, creator of Towerfall. A second version was created as a native Windows application. OGMO Editor 3 was originally built in Typescript by Maddy Thorson and Noel Berry, and was used in the creation of Celeste. The OGMO Editor logo and application icons were made by Kyle Pulver.

This community edition of OGMO Editor 3 was translated into Haxe and extended by Caleb Cornett, Will Blanton, and Austin East.

📕 Description [fr]

Un éditeur de niveaux 2D basé sur des tuiles, par l'OGMO Team, initié par Maddy Thorson (qui l'a utilisé pour la conception du jeu Celeste), traduit en Haxe par Caleb Cornett, Will Blanton & Austin East.
En Haxe.

OGMO Editor est un éditeur de niveaux 2D basé sur des tuiles, libre et multi-plateforme. Il se concentre sur un flux de travail rapide et intuitif basé sur des projets pour rendre la conception de niveaux aussi efficace et amusante que possible. Les niveaux sont constitués non seulement de couches de tuiles, mais aussi d'un système de calques permettant de placer librement, mettre à l'échelle et faire pivoter les images, de couches d'entités pour le placement d'objets complexes et de couches de grilles pour ajouter des métadonnées. Les données sont enregistrées dans un format JSON lisible par l'homme et facile à mettre en œuvre.


OGMO Editor est un éditeur de niveaux 2D libre et open source, conçu par des développeurs de jeux indépendants pour des développeurs de jeux indépendants. OGMO Editor se concentre sur un flux de travail rapide et intuitif basé sur des projets pour rendre la conception de niveaux aussi efficace et amusante que possible. Construisez des niveaux à l'aide de tuiles, ajoutez des fonctionnalités en plaçant des entités, décorez la scène avec des calques et exploitez des métadonnées personnalisées pour accélérer la création de contenu pour votre jeu !

L'éditeur OGMO s'efforce d'être agnostique vis-à-vis des plateformes et des moteurs, il enregistre donc les fichiers de projet et les fichiers de niveau sous forme de fichiers JSON lisibles par l'homme et faciles à mettre en œuvre. Cela permet aux développeurs d'ajouter facilement OGMO Editor dans leur flux de travail.


Flux de travail basé sur les projets
Chaque fonctionnalité d'OGMO Editor contribue à un flux de travail intuitif, holistique et basé sur les projets. Les données du projet sont transmises à tous vos fichiers de niveau, qui sont facilement accessibles depuis la fenêtre principale !

Des types de calques puissants
En plus d'utiliser les couches de tuiles pour créer des niveaux à partir d'un jeu de tuiles, utilisez les couches de calques pour placer, mettre à l'échelle et faire pivoter librement des images pour décorer votre niveau, les couches d'entités pour placer des objets complexes dans votre jeu et les couches de grilles pour ajouter des métadonnées de manière créative à votre niveau !

Intégration facile
Lorsque vous avez terminé vos modifications, enregistrez votre niveau dans un fichier JSON très pratique, qui sera facilement analysé pour vous donner un accès immédiat à toutes les tuiles, calques et entités que vous avez créées !

Extrêmement libre
OGMO Editor est libre d'utilisation pour les projets personnels et commerciaux - sans conditions - pour toujours ! OGMO Editor est également libre d'accès grâce à la très permissive licence MIT !
Téléchargez le code source ou contribuez sur GitHub !

Facile à apprendre
Lancez-vous en lisant le manuel en ligne !


À propos d'OGMO Editor

OGMO Editor a été conçu à l'origine en Flash par Maddy Thorson, créatrice de Towerfall. Une deuxième version a été créée en tant qu'application Windows native. OGMO Editor 3 a été conçu à l'origine en Typescript par Maddy Thorson et Noel Berry, et a été utilisé pour la création de Celeste. Le logo et les icônes de l'application OGMO Editor ont été réalisés par Kyle Pulver.

Cette édition communautaire de OGMO Editor 3 a été traduite en Haxe et étendue par Caleb Cornett, Will Blanton et Austin East.