📰 Title: | King's Valley remake | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Adventure & Action | 👁️ Visual: | Fixed screen |
🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ Adventure Platformer ➤ Misc. | 🏝️ Perspective: | Side view |
🔖 Tags: | Adventure; Arcade; Action; Platformer; Puzzle; Action Platformer; Gathering; Egypt; Mummies; Family Friendly; Godot engine; Pixel Art; Retro; Remake; Cute; PvE; Replay Value; Keyboard; Controller | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 2021-05-01 | 👫️ Played: | Single |
🐓️ Latest: | 2021-05-03 | 🚦 Status: | 05. Tested & Working (status) |
📍️ Version: | Latest: 20210503 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🎁 Free of charge | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | Free | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2022-09-11 | 🐜️ Updated: | 2024-06-17 |
📦️ Package name: | ..... 📦️ Arch: | ||
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📄️ Source: | ..... 📦️ RPM: | ||
⚙️ Generic binary: | ..... 📦️ Deb: | ||
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
📱️ PDA support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
📰 What's new?: | 👔️ Already shown: | ||
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💡 Lights on: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎨️ Significant improvement: | 🦺️ Work in progress: | ||
🎖️ This work: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 👻️ Temporary: | |
🎰️ ID: | 16242 |
📜️[en]: | A free, multi-platform remake of the eponymous platform, adventure and puzzle game (Konami on MSX in 1985). Vick, a famous English adventurer from Manchester goes to the Valley of the Pharaohs in search of mysterious gems containing the secret of eternal life in the Kingdom of the Sun God. These jewels (to be collected) are scattered in 15 pyramids (levels) ardently defended by its inhabitants, dangerous mummies (behaving differently according to the color). Vick can pick his way through with pickaxes and eliminate his opponents by throwing the daggers he has collected, but they also prevent him from jumping. Collecting all the jewels in a pyramid causes it to open. Superb and fun! | 📜️[fr]: | Un remake gratuit et multi-plateforme du jeu de plateforme, d'aventure et de réflexion éponyme (Konami sur MSX en 1985). Vick, un célèbre aventurier anglais de Manchester se rend dans la Vallée des Pharaons à la recherche de mystérieux joyaux contenant le secret de la vie éternelle dans le Royaume du Dieu Soleil. Ces joyaux (à collecter) sont disséminés dans 15 pyramides (niveaux) ardemment défendues par ses habitants, de dangereuses momies (au comportement différent selon la couleur). Vick peut se frayer un chemin à l'aide de pioches et éliminer ses adversaires en projetant les poignards récupérés, mais ils l'empêchent aussi de sauter. La collecte de tous les joyaux d'une pyramide provoque son ouverture. Superbe et fun ! |
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🎲️ Gameplay: (202204),
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🕹️ Title: King's Valley remake
🦊️ What's: A free remake of the eponymous platform, adventure & puzzle game (Konami in 1985)
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🔖 #LinuxGaming #ShareYourGames #Platformer #Action #Adventure #Arcade #Remake #Godot
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🥁️ Update: 20210503
⚗️ No changelog
📌️ Changes: -
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📜️ "A free remake of the eponymous platform, adventure and puzzle game (Konami in 1985)" 📜️
(The Linux Games Book translation - thanks to [DeepL]):
The Original Game
King's Valley was a great platform, adventure and puzzle game, released by Konami for MSX in 1985. Later, a Korean company called APROMAN made a version for MS-DOS at a time when graphics cards were monochrome and CGA. Years later, a sequel, King's Valley II, was released for MSX in two versions designed specifically for MSX and MSX2.
In this game we control Vick, a famous English adventurer from Manchester who arrives in the Valley of the Pharaohs looking for some Mysterious Jewels. These jewels contain the secret of eternal life in the Kingdom of the Sun God. To do this we will have to overcome 15 pyramids collecting all the jewels that we find. However, each pyramid is defended by its inhabitants, dangerous mummies. These mummies act differently depending on their color. To obtain the different jewels we will have to use the spikes that are scattered throughout the pyramid. We must be careful because when we carry a pickaxe we can not jump so we must decide very well where to use them and how to use them. When you use it, it will be destroyed, so we only have available the spikes that we see in each level. To defend ourselves we will also find swords, but when we carry it we will not be able to jump, but we can throw it and make disappear the tireless mummies that will reappear after a while.
The Remake
Everything came up at the end of November 2020 when my friend Antonio, whom I knew since my youth when we made games for Commodore Amiga back in the 80s, contacted me to propose me to make a King's Valley Remake, but the challenge was to program it for Commodore Amiga. I was a little shocked, not for nothing, but because I thought it was an ordeal to work again on such an old platform and with such limited resources, but at the same time a challenge, so after thinking about it a few times I decided to say yes.
During the month of December I dusted off everything I had from my old Commodore Amiga on FS-UAE emulator, because unfortunately I got rid of my beloved Amiga years ago, but thanks to the Emulation techniques, it was perfectly possible to consider this development.
I prepared an Amiga 500 emulation, with Workbench 3.1 on virtual hard disk, in which I installed AMOS which was the tool that in my youth I used mostly to develop my first games on Amiga, but after playing with it for a few days and rescuing from my memory the old programming techniques, I realized that AMOS was a little limited. Its execution speed was not quite acceptable, although I could have used it perfectly, but I wanted something more.
I started to look and search for alternatives without considering a purely assembler development, because among other things, I didn' t feel like going down so much, nor learning now to program on Motorola 68000, and that was how I came to Blitz Basic. This language was used in Amiga to develop some commercial games of the time, and although the syntax is BASIC, it is somewhat more evolved. It allows low-level access to Amiga resources, as well as including assembly code segments, and compiles efficiently to machine code, so the execution speed is quite good.
I already had the environment, now I just had to get my act together and learn Blitz Basic and above all deal with all the problems that this language brings, because, although efficient, until I mastered it gave me a lot of headaches. Hangs, memory leaks, collateral effects of global functions, all these aspects were something that until I did not spend many hours working with Blitz I did not understand, but finally, after an intense month of December, I was able to have efficient conceptual mockups on which to base the final development of the game.
The graphic section would be in the hands of my friend Antonio. The music finally from our friend Narcisound. The various utilities, conversion scripts and other help would come from the hand of my good friend Jesús Chicharro and finally the final composition and programming would fall on me.
As for the graphics, Antonio and I gave a lot of thought until we finally decided to use a 16-color graphics kit (4 planes) for the sprites and scenery. Although Hardware Sprites could be used on Amiga, after many tests I finally discarded them and preferred to use directly graphic blocks with BLITZ painting operations, which were quite fast and eliminated certain limitations I had with Sprites, because if I had used Sprites - although they could be combined with BLITZ operations - when using a smooth scroll mode, the graphics chip only allowed to use 3 sprites at a time and this complicated my programming logic, so I finally opted for graphics and BLITZ operations for everything.
As for the music section, I had already composed a series of melodies from the original MSX1 and MSX2 for this Remake, using Musescore. But the reality is that in Amiga it is much more optimal to compose in .MED format, which includes the music patterns, instruments and playback sequences. Finally our friend Narcisound, composed some great versions based on the compositions that I did, but then creating new melodies with a sublime mastery, which allowed us to pack in a single .MED all the musical pieces that would be played throughout the game, and without going overboard in memory consumption.
For the design of the screens, the behavior of the different elements included in them, and the logic of the objects, we decided to use Tiled, a fairly widespread editor that exports in a fairly intelligible and adaptable format. In this way we reproduced the 15 original screens, and then, my friend Jesus Chicharro, programmed a great Python script that allowed us to convert the .XML files of the screens definition to a proprietary binary format that occupied very little space, used for the Amiga version.
During development, I made an initial mistake, as not having programmed for many years in such limited environments, I used quite a lot of memory in my Emulator to avoid problems with the compilation environment, and that distorted the total amount of memory available for graphics and sounds. In Amiga 500 - which was our goal - only 512Kb of RAM was available for EVERYTHING, so I finally had to juggle to get all the resources into memory and the game to run smoothly.
My friend Antonio, was determined that the game was very smooth and ran at 50Hz - the original refresh rate in the PAL version of the Amiga. This was not easy either, because at the beginning everything was fine, but, as the game logic grew, the routines increased, and the number of mummies grew, the calculation cycle exceeded 50Hz and the smoothness was lost. So I had to resort to the old tricks and split into several calculation cycles so that at each refresh the smoothness of movement was not lost. Thus, the scout and the mummies were painted in each sweep, but the motion calculations were not always done. Only our explorer moved in each sweep, but the mummies were alternating, in even sweeps the 1 and 2, in odd sweeps the 3, and in this way the microprocessor had time to perform the relevant calculations and the pull effect disappeared.
After finishing the game, Jesus Chicharro discovered a Polish website: thecompany.pl, specialized in packaging Amiga games to run directly on Windows. We contacted them and they kindly offered to prepare a version of our King's Valley to run on Windows. For which we are very grateful to them.
And this has been our journey during the making of this remake, although it is possible that King's Valley will give some more surprises in the future. We hope you enjoy the game.
🌍️ Wikipedia:
King’s Valley is a platform game released by Konami for MSX in 1985. The game is considered a spiritual successor to Konami's earlier arcade game Tutankham (1982), employing similar concepts such as treasure hunting in Egyptian tombs and an identical end-level music tune. It also has similarities to Lode Runner (1983).
The game was initially released on ROM cartridge with 15 levels. It was also planned to be released on floppy disk with 60 levels but that version was shelved. The floppy disk version would ultimately be released a few years later in 1988 as part of Konami Game Collection Vol. 1 on MSX.
Gameplay
As an intrepid adventurer, the player's goal is to collect various gems, while evading angry mummies and other monsters long enough to find the exit to the next level. A port to MS-DOS was made by a Korean company named APROMAN which supports monochrome and CGA graphic cards.
Legacy
A sequel King's Valley II was released for the MSX in two versions, each specifically designed for the MSX and MSX2 respectively.
Un remake gratuit du jeu de plateforme, d'aventure et de réflexion éponyme (Konami en 1985), par Miguel Angel Jimenez (M.A Software), graphisme par Toni Gálvez (Antonio), son par Narciso Quintana Antequera (Narcisound) & Jesús Chicharro.
Il utilise le moteur Godot.
King's Valley remake est un remake gratuit et multi-plateforme du jeu de plateforme, d'aventure et de réflexion éponyme (Konami sur MSX en 1985). Vick, un célèbre aventurier anglais de Manchester se rend dans la Vallée des Pharaons à la recherche de mystérieux joyaux contenant le secret de la vie éternelle dans le Royaume du Dieu Soleil. Ces joyaux (à collecter) sont disséminés dans 15 pyramides (niveaux) ardemment défendues par ses habitants, de dangereuses momies (au comportement différent selon la couleur). Vick peut se frayer un chemin à l'aide de pioches et éliminer ses adversaires en projetant les poignards récupérés, mais ils l'empêchent aussi de sauter. La collecte de tous les joyaux d'une pyramide provoque son ouverture. Superbe et fun !
Le jeu original
King's Valley est un grand jeu de plateforme, d'aventure et de réflexion, publié par Konami pour MSX en 1985. Plus tard, une société coréenne appelée APROMAN a réalisé une version pour MS-DOS à une époque où les cartes graphiques étaient monochromes et CGA. Des années plus tard, une suite, King's Valley II, est sortie pour MSX en deux versions conçues spécifiquement pour MSX et MSX2.
Dans ce jeu, nous contrôlons Vick, un célèbre aventurier anglais de Manchester qui arrive dans la Vallée des Pharaons à la recherche de mystérieux joyaux. Ces bijoux contiennent le secret de la vie éternelle dans le Royaume du Dieu Soleil. Pour ce faire, nous devrons surmonter 15 pyramides en collectant tous les joyaux que nous trouverons. Cependant, chaque pyramide est défendue par ses habitants, de dangereuses momies. Ces momies agissent différemment selon leur couleur. Pour obtenir les différents joyaux, nous devrons utiliser les pointes qui sont dispersées autour de la pyramide. Vous devez faire attention car lorsque vous portez une pioche, vous ne pouvez pas sauter, donc vous devez très bien décider où l'utiliser et comment l'utiliser. Lorsque vous l'utilisez, elle est détruite. Nous n'avons donc à notre disposition que les pointes que nous voyons dans chaque niveau. Pour nous défendre nous trouverons aussi des épées, mais en la portant nous ne pourrons pas non plus sauter, mais nous pourrons la lancer et faire disparaître les momies infatigables qui réapparaîtront après un certain temps.
Le remake
Tout est arrivé à la fin du mois de novembre 2020 lorsque mon ami Antonio, que j'ai connu dans ma jeunesse lorsque nous faisions des jeux pour Commodore Amiga dans les années 80, m'a contacté pour me proposer de faire un Remake de King's Valley, mais le défi était de le programmer pour Commodore Amiga. J'étais un peu choqué, pas pour rien, mais parce que l'idée de retravailler sur une plateforme aussi ancienne et avec des ressources aussi limitées me semblait être une épreuve, mais en même temps un défi, donc après y avoir réfléchi plusieurs fois j'ai décidé de dire oui.
Au cours du mois de décembre, j'ai dépoussiéré tout ce que j'avais de mon ancien Commodore Amiga sur l'émulateur FS-UAE, car malheureusement je me suis débarrassé de mon Amiga adoré il y a des années, mais grâce aux techniques d'émulation, il était parfaitement possible d'envisager ce développement.
J'ai préparé une émulation d'Amiga 500, avec Workbench 3.1 sur le disque dur virtuel, dans laquelle j'ai installé AMOS, qui était l'outil que dans ma jeunesse j'utilisais principalement pour développer mes premiers jeux sur Amiga, mais après avoir joué avec pendant quelques jours et exhumé de ma mémoire les anciennes techniques de programmation, j'ai réalisé qu'AMOS était un peu limité. Sa vitesse d'exécution n'était pas tout à fait acceptable, même si j'aurais pu l'utiliser parfaitement bien, mais je voulais quelque chose de plus.
J'ai commencé à regarder et à chercher des alternatives sans envisager un développement purement assembleur, car entre autres choses, je n'avais pas envie de descendre aussi bas, ni d'apprendre maintenant à programmer sur Motorola 68000, et c'est ainsi que je suis arrivé à Blitz Basic. Ce langage a été utilisé sur Amiga pour développer certains jeux commerciaux de l'époque, et bien que la syntaxe soit celle du BASIC, elle est un peu plus évoluée. Il permet un accès de bas niveau aux ressources de l'Amiga, ainsi que l'inclusion de segments de code assembleur, et compile efficacement en code machine, de sorte que la vitesse d'exécution est assez bonne.
J'avais déjà l'environnement, il ne me restait plus qu'à me ressaisir et à apprendre le Blitz Basic et surtout à gérer tous les problèmes que ce langage apporte, car, bien qu'efficace, jusqu'à ce que je le maîtrise, il me donnait beaucoup de maux de tête. Les blocages, les fuites de mémoire, les effets collatéraux des fonctions globales, tous ces aspects étaient quelque chose que je ne comprenais pas avant d'avoir passé de nombreuses heures à travailler avec Blitz, mais finalement, après un mois de décembre intense, j'ai pu disposer de maquettes conceptuelles efficaces sur lesquelles baser le développement final du jeu.
Les graphiques sont l'œuvre de mon ami Antonio. La musique enfin de notre ami Narcisound. Les divers utilitaires, scripts de conversion et autres aides viendraient de mon bon ami Jesús Chicharro et finalement la composition finale et la programmation me reviendraient.
En ce qui concerne les graphismes, Antonio et moi avons beaucoup réfléchi avant de décider finalement d'utiliser un kit graphique 16 couleurs (4 plans) pour les sprites et les décors. Bien que les Sprites Hardware puissent être utilisés sur Amiga, après de nombreux tests, je les ai finalement écartés et j'ai préféré utiliser directement des blocs graphiques avec des opérations de peinture BLITZ, qui étaient assez rapides et éliminaient certaines limitations que j'avais avec les Sprites, parce que si j'avais utilisé des sprites - bien qu'ils puissent être combinés avec des opérations BLITZ - lors de l'utilisation d'un mode de défilement lisse, la puce graphique ne me permettait d'utiliser que 3 sprites à la fois et cela compliquait ma logique de programmation, j'ai donc finalement opté pour des graphiques et des opérations BLITZ pour tout.
En ce qui concerne la musique, j'avais déjà composé une série de morceaux à partir des originaux MSX1 et MSX2 pour ce Remake, en utilisant Musescore. Mais la réalité est que sur Amiga, il est beaucoup plus optimal de composer au format .MED, qui comprend les motifs musicaux, les instruments et les séquences de lecture. Enfin, notre ami Narcisound, a composé de superbes versions basées sur les compositions que j'avais faites, mais en créant de nouvelles mélodies avec une sublime maîtrise, ce qui nous a permis de regrouper dans un seul .MED tous les morceaux musicaux qui seraient joués tout au long du jeu, et sans dépasser la consommation de mémoire.
Pour la conception des écrans, le comportement des différents éléments qui y sont inclus et la logique des objets, nous avons décidé d'utiliser Tiled, un éditeur assez répandu qui exporte dans un format assez intelligible et adaptable. De cette façon, nous avons reproduit les 15 écrans originaux, et ensuite, mon ami Jesús Chicharro a programmé un excellent script Python qui nous a permis de convertir les fichiers .XML définissant les écrans en un format binaire propriétaire prenant très peu de place, utilisé pour la version Amiga.
Au cours du développement, j'ai fait une première erreur, car n'ayant pas programmé pendant de nombreuses années dans des environnements aussi limités, j'ai utilisé beaucoup de mémoire dans mon émulateur pour éviter des problèmes avec l'environnement de compilation, et cela a faussé la quantité totale de mémoire disponible pour les graphiques et les sons. Sur Amiga 500 - qui était notre cible - seulement 512Kb de RAM étaient disponibles pour TOUT, donc j'ai finalement dû jongler pour que toutes les ressources soient en mémoire et que le jeu fonctionne bien.
Mon ami Antonio était déterminé à ce que le jeu soit très fluide et fonctionne à 50 Hz - le taux de rafraîchissement original de la version PAL de l'Amiga. Cela n'a pas été facile non plus, car au début tout allait bien, mais, au fur et à mesure que la logique du jeu se développait, que les routines augmentaient, et que le nombre de momies augmentait, le cycle de calcul dépassait 50Hz et la fluidité était perdue. J'ai donc dû recourir aux vieux trucs et diviser en plusieurs cycles de calcul pour qu'à chaque rafraîchissement, la fluidité du mouvement ne soit pas perdue. L'éclaireur et les momies étaient donc peints à chaque balayage, mais les calculs de mouvement n'étaient pas toujours effectués. Seul notre explorateur se déplaçait à chaque balayage, mais les momies alternaient, dans les balayages pairs les 1 et 2, dans les balayages impairs les 3, et de cette façon le microprocesseur avait le temps de faire les calculs pertinents et l'effet d'attraction disparaissait.
Après avoir terminé le jeu, Jesús Chicharro a découvert un site web polonais : thecompany.pl, spécialisé dans l'empaquetage de jeux Amiga pour les faire fonctionner directement sous Windows. Nous les avons contactés et ils ont gentiment proposé de préparer une version de notre King's Valley pour fonctionner sous Windows. Nous vous en sommes très reconnaissants.
Tel a été notre parcours pendant la réalisation de ce remake, même s'il est possible que King's Valley réserve d'autres surprises à l'avenir. Nous espérons que vous apprécierez le jeu.
🌍️ Wikipedia [en] (traduction du Bottin):
King's Valley est un jeu de plateforme publié par Konami sur MSX en 1985. Le jeu est considéré comme un successeur spirituel du jeu d'arcade Tutankham (1982) de Konami, utilisant des concepts similaires tels que la chasse au trésor dans des tombes égyptiennes et une musique de fin de niveau identique. Il présente également des similitudes avec Lode Runner (1983).
Le jeu est initialement sorti sur cartouche ROM avec 15 niveaux. Il était également prévu de le sortir sur disquette avec 60 niveaux, mais cette version a été mise de côté. La version sur disquette est finalement sortie quelques années plus tard, en 1988, dans le cadre du Konami Game Collection Vol. 1 sur MSX.
Gameplay
En tant qu'aventurier intrépide, le but du joueur est de collecter diverses pierres précieuses, tout en évitant les momies et autres monstres en colère assez longtemps pour trouver la sortie vers le niveau suivant. Un portage sur MS-DOS a été réalisé par une société coréenne nommée APROMAN qui supporte les cartes graphiques monochromes et CGA.
L'héritage
Une suite de King's Valley II est sortie pour le MSX en deux versions, chacune spécifiquement conçue pour le MSX et le MSX2 respectivement.
⚙️ Installation à partir du binaire
⛓️ Installation à partir du binaire classique :
• (✔ v. 20210503) Un binaire statique est disponible, décompressez le livrable, et rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).
📄️ Installation à partir du source
• (✔ v. 20210503) Si vous souhaitez quelque-chose de très récent (versions de développement) et/ou qu'il n'y a pas de binaire disponible pour votre distribution/architecture (32/64-bits), la compilation du source est une bonne idée, voir un passage obligé.
▸ Téléchargement spécifique du jeu :
• Téléchargez le jeu sur cette page: [Download] (suivez le lien : “CODE”), puis décompressez-le (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).
➥ Installation d'un jeu Godot à partir de son source :
▸ Téléchargement du source du jeu
• Téléchargez le source de votre jeu et décompressez-le
▸ Téléchargement et décompression du moteur Godot
• Téléchargez et décompressez le moteur Godot engine: [Godot (Download)]
▸ Chargement du jeu
• Cliquez sur le fichier "project.godot", ce qui va ouvrir l'interface de Godot
▸ Test du jeu avant compilation
• (✔ v. 20210503) Si vous souhaitez tester le jeu avant de créer l'exécutable, en haut au centre de l'interface cliquez sur "▸", pour arrêter le jeu il suffit de cliquer sur "■".
▸ (🧪️not_tested) Compilation
• Créez votre binaire en sélectionnant "Projet" ➜ "Exporter" ➜ "Ajouter..." ➜ "Linux X11" (si vous avez une architecture 32-bits, décochez "64 Bits") ➜ "Exporter le projet" ➜ sélectionnez le répertoire souhaité (ou créez en un via le bouton "Créer un dossier"): si le nom de l'exécutable vous convient, cliquez sur le bouton "Enregistrer", puis quittez Godot (en haut à gauche de l'interface cliquez sur "Scène" ➜ "Quitter").
↪ vous obtenez le(s) binaire(s): (🧪️not_tested)
💡 S'il indique "Aucun modèle d'exportation n'a été trouvé (...)":
• Cliquez sur le lien "Gérer les modèles d'exportation" en bas du menu, puis sur le menu suivant "Télécharger et installer", puis sur "Fermer" une fois le téléchargement achevé.
• et reprenez ci-dessus ("Créez votre binaire en sélectionnant "Projet" ➜ "Exporter"(...)").
🚀️ LANCEMENT DU JEU:
• En console dans son répertoire racine lancez (ou cliquez sur ce binaire si vous l'aviez rendu exécutable d'un clic droit sur le fichier): $ ./kings-valley.x86_64
⌨️🖱️🎮️ CONTRÔLES:
Gamepad de test : Microsoft Xbox Elite Wireless Controller Series 2
• Il se contrôle au clavier ou au gamepad.
• Direction (et monter/descendre les escaliers): [↑←→↓] / Stick
• Sauter/lancer le poignard : [SPACE] / bouton "A"
• Pause : [ESC] / bouton "Y"
🕵️ Test (✔ v. 20210503) par goupildb (config. : Manjaro 64-bit) :
Le : 11 Septembre 2022
⏱️ Durée du test : 10 minutes.
🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et premières impressions.
Le binaire fonctionne bien, et même le source qui s'exécute en 2 clics ! (l'un sur le fichier "project.godot", l'autre sur " ▸ " sous l'interface): bluffant de simplicité 😉️
Le jeu est super mignon et super sympa !
Au 1er tableau (que je n'ai pas dépassé - faute de temps et d'investissement), 2 momies poursuivent notre aventurier pour l'éliminer.
Il faut collecter tous les joyaux pour passer au tableau suivant (enfin j'imagine :)).
Une épée/poignard peut être récupérée et lancée par notre aventurier, mais soit on lance, soit on saute ;).
• 🧭️ Conclusion :
🕵️ Impression globale : 👍️
Un excellent gameplay, très fun. Une superbe réalisation (et un travail fantastique d'après mes lectures).
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à ses auteurs !